Sannolikheten för en tärning
En vanlig sexsidig tärning har sex lika stora sidor, så chansen för varje enskild siffra, från 1 till 6, är 1 på 6 vid varje kast, ungefär 16,7 procent. Det gäller oavsett vad tidigare kast visat.
Summan av två tärningar
Kastar du två sexsidiga tärningar och räknar summan blir vissa summor vanligare än andra, eftersom fler kombinationer ger samma resultat. Det finns totalt 36 möjliga kombinationer, 6 × 6, och tabellen visar hur de fördelar sig:
| Summa | Antal kombinationer | Sannolikhet |
|---|---|---|
| 2 | 1 | 2,8 % |
| 3 | 2 | 5,6 % |
| 4 | 3 | 8,3 % |
| 5 | 4 | 11,1 % |
| 6 | 5 | 13,9 % |
| 7 | 6 | 16,7 % |
| 8 | 5 | 13,9 % |
| 9 | 4 | 11,1 % |
| 10 | 3 | 8,3 % |
| 11 | 2 | 5,6 % |
| 12 | 1 | 2,8 % |
Sjuan är alltså den absolut vanligaste summan, eftersom sex olika kombinationer, 1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2 och 6+1, ger just den summan, medan bara en kombination ger 2 eller 12.
Andra tärningar
Utöver den vanliga sexsidiga tärningen används i brädspel och rollspel även tärningar med 4, 8, 10, 12 och 20 sidor. Principen är densamma: på en tärning med n sidor är chansen för varje sida 1 på n, om tärningen är rättvis.
Pseudoslump och oberoende kast
Det digitala kastet avgörs av datorns slumptalsgenerator, som räknar fram pseudoslumptal på samma sätt som i singla slant. Varje kast är helt oberoende av de andra. Om du fått tre sexor i rad är chansen för en fjärde sexa fortfarande exakt 1 på 6, inte lägre. Att tro något annat är ett klassiskt exempel på spelarens felslut, som beskrivs i guiden om spelarens felslut.
Användningsområden
Tärningar används för att avgöra turordning i spel, slumpa fram händelser i rollspel, eller helt enkelt som ett rättvist sätt att fatta ett beslut. Behöver du istället slumpa fram ett tal inom ett fritt valt intervall, till exempel mellan 1 och 100, passar slumpa nummer bättre, eller använd den samlade slumpgeneratorn för flera olika typer av slump på samma ställe.